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无双的末路?

2007-8-7 16:51:45

    如果要去探讨PS2平台上哪类游戏是最大的赢家,答案很简单:无双类ACT。简单的系统设定、爽快的战斗感觉、丰富的道具收集、单一的人物培养,使得无双类游戏成为了不折不扣的快餐游戏。游戏受到了很多中年上班族的热爱,原因是随时可以拿出来玩上一局,还能发泄掉现实中的压力。
    无双类游戏的起源,要算是《真.三国无双》,老牌策略类厂商光荣把PS平台半死不活的《三国无双》重新塑造,一骑当千的快感成了游戏最鲜明的标贴。早期的ACT游戏多是平台跳跃类,敌人单一、只是附属品;后来慢慢有了偏重于战斗成分的ACT(逐渐与早起的FTG分离开来),但是同屏敌人数量和可操作的角色数量都比较少。而“无双”系列的成功,就在于可以在为数众多耳熟能详的英雄人物中选择一个作为自己的化身,在庞大的战场或以一敌百或万军中取上将首级,没有复杂的地图、没有烦琐的解密、没有紧张的跳跃、没有狡猾的敌人,完全满足你尽情释放的快感(幸亏这游戏没有出血设定)。
    大卖的“无双系列”开始了系列化的脚步:1-4代、《猛将传》、《帝国》、日本战国历史版、麻将版、PC\PSP\GBA版等等…… 模仿无双的游戏也层出不穷,有的优秀、有的低劣,最近的作品就要算是《九十九夜》和今天要谈的《战国BASARA2》了。
    如果换成别人也来做这个和《战国无双》撞车的游戏,下场估计要很惨淡,但这是动作游戏大厂CAPCOM,所以从第一作开始就受到了世人的关注。前作带有浓重的试验色彩,毕竟CAPCOM也了解“无双类”市场的饱和,不过彻底倾向爽快的战斗,配合无处不在的恶搞,使其得到了相当的肯定。《战国BASARA2》体现出了厂家更多的诚意和新意,大致系统不变,细微更加人性、平衡,加入更多的人物和招式,拓展游戏的丰富度等等,《FAMI》通给出了34分的评价。
    游戏的优点在于“打的爽”,人物动作流畅、华丽,杂兵武将任意虐待、威力强大的BASARA技、多彩的特殊招式等等。与“三国无双”“战国无双”系列作比较的话,《战国BASARA2》有自己的优势,但同样存在着很多的缺点:
1.关卡、任务设计单调:虽然本作地图数量也有增加,但是重复地图多,地图面积依然很小,造成了实际耐玩度不够。任务基本等于没有,每关只有一个“特别恩赏”,与《战国无双2》的任务为主、“三国无双”系列“自己探寻任务,完成后对己方形势有利”的设定还有一定差距,重复性和成就感都要差一点。人物重复性有了好转,但也不容乐观。
2.道具获取随机性过大;前作就存在这个毛病,于是有了“国境防卫战”打宝法,本作有所改善,但是依然如故。
3.“谋杀时间”的野心太过明显:每个人物100级、大量的金钱购物、最强武器防具必须打“比武大会”、称号系统等等,试想有几个人有耐心完成?单纯靠这些增加游戏耐玩度,如果超过玩家承受心理,就会造成适得其反的后果。
4.敌人的彻底低能:光荣的“无双”系列中的低能杂兵已经被广为诟病,本系列为了所谓的爽快度更是让敌兵比木头还傻,有名字的武将稍强,但是抗不上超强的BASARA技两下,没有挑战性是ACT的大忌。
 
   “疲倦”是很多玩家玩过游戏后的感受(其实早就有了),并且这里面不仅有经历过很多“无双”作品的老玩家,就连很多接触时间不长的新玩家也已经麻木。造成这种现象的首要原因,就是“无双”类的通病:低难度。“无双”的特点就是门槛低,玩起来不用像《魔界村》《忍》或者《马里奥兄弟》《银河战士》等系列一样费心耗力,很多时候只需要多花些时间练级、拿装备就可以,甚至有时闭眼瞎按也能保证不死。这样做固然是可以给人放松,固然让玩家都可以加入进来,但是很容易造成疲倦感。玩家只需要挑个外貌和招式喜欢的角色,进去砍杀即可,没有什么技术、难点和注意事项可谈。各种论坛上看不到多少讨论无双类技术的,根据资料找找武器道具就是游戏所有的内涵,玩家玩一款两款这样的游戏还好,玩多了怎么不烦?
    单调。如果《恶魔城》之类的杂兵种类和“无双”类相同,估计早已经被骂死了。过去RPG里杂兵换个颜色换个名字就可以算个新怪物,“无双”里更简单了,敌人都是活生生的人,哪有这么多变化?改改颜色换个国籍就够了。并且人们对于《三国无双》《战国无双》的热情还包括着好奇,看看历史又怎样被演绎,看看怎样创造自己心目中的历史,但是次数多了,也一样没有了新鲜感。并且也没有几个游戏需要无双这样反复打些关卡练级。
    A.RPG化。加入角色成长要素的“无双”早已经向A.RPG靠拢。纯正的ACT是淡化人物等级和装备的,但是A.RPG一般又有这RPG式的剧情和场景作为依托,“无双”呢?夹在中间谁也不像。
    缺乏创新。玩家已经不知接触过多少类似的游戏了,提到游戏“同质化”,“无双”是重灾区。本来就不能多品的快餐,还要像大宴一般反复几次,玩家已经彻底的审美疲劳。

   “无双”游戏开启了一个新的纪元,影响了很多的游戏,也带给了玩家许多的乐趣。但如果“勇者斗恶龙”“最终幻想”等系列也一样的因循守旧,就不会有延续10多年的繁荣景象。延续今天的旧模式,“无双”不会消亡,但它将不会再有曾经的辉煌。
    光荣早已经开始了次世代无双的研发,不知道它会迎来怎样的进化。其他厂商呢?又会给无双带来什么新鲜?
    我们期待有好的结果。

 
 
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