游戏名称: |
信赖铃音~肖邦之梦~ |
游戏原名: |
トラスティベル ~ショパンの梦~ |
对应平台: |
XBOX360 |
游戏类型: |
RPG |
游戏版本: |
日版 |
发售日期: |
07.6.14 |
游戏人数: |
1人 |
官方网站: |
点击进入 |
发行厂商: |
NBGI |
开发厂商: |
Tri Crescendo |
用新的生命谱写传奇篇章
1849年10月16日深夜,位于巴黎市中心凡登 (Vendome) 广场12号的公寓中,享有钢琴诗人美誉的音乐家“ 肖邦” 躺在病床上,进入最后的梦境中。 肖邦的意识脱离了现实世界,进入了犹如童话故事般的奇幻世界。而这个世界与现实世界相同的是,人们自然地拥有七情六欲,并平凡地度过每一天。唯一不同的是,在这个梦境世界中,罹患不治之症的人,其副作用却是拥有魔法。因此,现实世界中卧病在床的肖邦当然也能使用魔法。梦境世界中的他,同样深受病魔的折磨。讽刺的是,正因如此,肖邦得以客观地看待梦境世界,亦能够冷眼旁观梦境世界中之一切。不过这只是自己所创造出来的虚幻世界…
然而,同样深受疾病之苦,却平静地接受命运安排,并竭尽所能活下去的少女波露卡(Polka) ,逐渐地改变了 肖邦的想法。每个人心中都拥有可反映出灿烂信心的宝石,称为「信赖」(Trusty) 。但由于「信赖」的光芒过于炫目,以致少女逐渐被诱导至极为残酷的命运上。此时出现了一位抗拒此命运安排、并誓死要拯救少女的少年 亚雷格列克 (Allergretto) 。服从命运的少女,抗拒命运的少年,梦境与现实…… 当全然相反的事物彼此牵连、相互擦出火花时,命运的齿轮即静静地开始逆转……
从死亡中苏醒来到梦幻之地
游戏开始时就是一段高质量的CG动画,十分柔和的配色童话般的人设风格,透露着魔法与科幻的气息,梦幻般的光影效果营造出了一种美伦美奂的场景,风车、溪水、乡间小路、似梦境又似真实,正好与游戏的主题相呼应,从这也看出了Tri Crescendo公司的制作实力,产量不高,而每作都获得好评,跟Tri-Ace公司属于合作关系,参与过星之海洋等高人气游戏的制作。本作也不例外,从标题就可以看出跟音乐有关,制作阵容异常华丽,肖邦的名曲是由世界级钢琴大师史坦尼斯拉夫.布宁(Stanislav Bunin)演奏,实力可见非同一般,担任配乐的是制作传说系列而闻名的樱庭统,女主角CV平野绫的声音不用我多说,如此豪华的阵容,游戏的音乐当之无愧的成为了本作的重头戏之一, 配乐方面做的很完美,光是听BGM就能让你在游戏里停留,布宁的演奏能让你放下手柄去聆听肖邦谱写的生命之歌,游戏中可以调出音菜单听你想听的,每个章节都有一首主题曲,战斗配乐,地图背景音乐这些都可以单独欣赏。游戏过场动画全程语音解说(虽然听不懂,但有字幕,虽然是日文。但总比没有的好)开发厂商在制作阵容上下足了工夫,赋予了游戏华丽的画面和优美的音乐,以及下面将提到的极具挑战性的战斗模式。
两个极端,黑暗与光明
游戏采用了极富战略性的“时间共享实时战斗系统(Time Shared Real Time Battle System)”,进入战斗后在一个回合内可自由行动,使用道具、攻击等,画面左下角有一个时间槽,随着玩家的行动而逐渐减少,那么也就可以利用这一点来制定自己的战术,因为只要不行动时间就不会流失,所以玩家有足够的时间停下来考虑下一步行动, 这与另一种创新的CTB系统(charge Time Battle,时间积蓄战斗系统)有很大的不同。当一个人物的头顶上方出现NEXT时表明他就是下一个行动人物。
等到时间用完后切换到一下个我方行动人物,玩家可以自由操作,最多有3个同伴可登场参加同一场战斗,这样的战斗系统比较人性化,不像全实时战略系统那样时间紧迫没有考虑的余地,带给玩家的是极大的变化性与挑战性以及策略性。在时间静止状态下按LT键可转换战斗视角,虽然都为第3人称视角但有角度之分,在70度俯视状态下可看到战斗全景,这也为玩家制定战术提供了方便的条件。
每个人物都有必杀技,分为光、暗两种属性,技能种类挺多效果不尽相同,特效也十分华丽.这在战斗场景下特别明显,感觉就是战斗跟收集即使是分离的也可独立成为游戏的一部分,就是说即使只战斗只为了穿关来玩游戏也没什么不可以,只收集乐谱收集照片也乐趣十足。发动必杀取决于人物是站在阴暗处还是明亮处,这是全新的设定,使用必杀之前最好先用几招普通攻击,累计HIT数,HIT值越高必杀的威力越大,以主角为例,回合开始时普攻伺候到时间槽过了3分之1使用一次必杀,用完后时间槽大概是停留在4分之3的位置,也就是还剩3、4秒左右,立刻发动必杀,发动必杀时还会消耗1-2秒时间,所以直观的看过去时间槽几乎用完了必杀才发动,而这正是我要的结果,因为在时间槽为0时发动的必杀是不受时间限制,人物可在时间停止的状态下完成必杀,这就节省了时间使用普攻又完成了必杀,一举两得。
普通攻击跟必杀都是一键完成,普攻是A键、特攻是Y键,而且战斗特效也很华丽,这样简洁的按键设定另游戏十分容易上手,无疑给了想尝试游戏的边缘玩家更好的玩的理由,容易,这一个理由就足够了。在这样的快餐年代也许这种简单的模式更容易让玩家所接受。 游戏附加小队系统,提升一个级别战斗规则也随之改变,个人感觉这样的设定很不合理,因为女主角跟男主角两队人马实力悬殊,切换人物是继承了小队等级,而同样的规则根本不适合女主角那队人马,不过这也大大的增加了游戏难度。
照相系统,颠覆传统金钱模式
照片系统是游戏的一大亮点之一,ビート在光亮处发动特殊攻击时拍下敌人的照片,然后系统自动给予评价,评价的好坏也影响了照片的价值,卖掉高价值的照片是游戏的至富手段。不用刷怪拣钱,金钱就是这么赚的!ビート的远程攻击技能威力比较小,当敌人近身时自动转化为近身攻击,威力是远攻的1.5-2倍左右。有一个小小的感觉,ビート的必杀发动时间较长,往往得消耗1-2秒的时间,所以适用于主角的战术不一定适合ビート。 唯一比较遗憾的是,游戏金钱设定很不平衡,完全就是摆设,一张照片能卖到2万,而买一把极品武器最贵也不过几百块,其他东西更是只要几十块钱,因此随便在一场战斗里拍几张照片卖掉,基本上就够用很长一段时间。本来很富创意的系统,因为设定的不平衡显得与游戏有点格格不入。
细节之处设计不平衡,略显单薄
每个人物的装备都不一样,例如男主角是拿剑,ビート拿弓,女主角拿伞等等,但是装备不同的武器装备时人物造型没有改变,装备栏也只有4项,游戏初始只能装备两项,从数据来看本作的武器装备并不是很多,收集起来也不是很难,宝箱也有一定的几率拿到好装备。主要是靠在商店里买到好武器,只要卖掉照片,装备就不是问题,迷宫里的宝箱也就有点鸡肋的感觉,游戏收集要素不多,在世界各地隐藏着一种叫“乐谱的碎片”的东西,收集齐后能举办音乐会,音乐会的评价直接影响入手道具的稀有程度。
遗憾的是游戏没有LIVE功能,假如能跟朋友一起演奏音乐,那又为本作增添了一份乐趣。游戏以章节进行,剧情衔接的一般,有时候去掉某些剧情那整个主线就有点摸不着头脑了,女主角跟男主角分为两队人马进行游戏,完成一个章节或者一段剧情切换后,能继承的只有金钱和物品,人物各项能力都得靠自己练级提升,女主角跟ビート的能力值与别的人物相差太大,而又被分在一个队伍里,因此造成两队人马实力极大的差异,这在完成第3章进入第4章时尤为明显。
说到这里就不得不说RPG传统的LV提升方式,那就是练级,每个迷宫都很大,但是大的没有意义,几乎就是完全在走路,遇不到突发事件,只有固定的主线,没有支线模式自由度太低。走迷宫没有探索的意义,也就是枯燥的练级,另人诧异的是那么大的迷宫竟然没有地图,敌人的种类在同一个迷宫里很少,只是重复的出现,使用男主角那队人马战斗时完全谈不上战术,只要靠砸就能把敌人砸死。
在大地图上的操作也很普通,不能旋转视角,这么精美的画面下不能自己操作旋转视角实在是另人觉得遗憾,行动时系统自动转换视角,但是总不尽如人意,有些场景例如有宝箱的地方如果能转换视角来查看那么更容易发现,还有在游戏攻略过程中因为不能旋转视角,会遗漏很重要的场景,例如在第一章的水路里,“水路 西”有一扇门能通到BOSS处,但因为这扇门的地理位置不是“正前方”而是接近15度狭隘视角的位置上,当你从旁边经过时几乎看不出这是一扇门,遇到这种情况也就要花费很多时间了。
游戏也没有拉近画面的功能,有些场景系统自动切换到很远的镜头,这时操作人物感觉很不顺手,跟操作纸人似的,而这时的画面也比较粗糙。除了音乐跟肖邦有关之外,剧情没什么太大关系,这些细节厂商设计的太离谱,深入的玩过游戏后使我感触较深。
梦境中的真实,缺点与优点同样明显
游戏的看点就是音乐、剧情、战斗系统。综合这3点来看,本作素质颇高,在XBOX360缺乏日式RPG的情况下给玩家注入了一股新空气。虽然有些设定比较离谱另人不太满意,只要不是鸡蛋里挑骨头,游戏还是值得一玩,流程也就20-30小时左右,没有支线任务。本作在深入玩过之后,就不会像当初那样以为这是一款成熟的作品了,游戏中后期的缺点暴露无遗,就与它的优点同样明显,以擅长制作RPG闻名的Tri Crescendo公司也没想到吧,如果是为了看看画面,听听音乐,冲着战斗系统来的,信赖铃音就是在360上最好的选择。
游戏评价(个人观点) |
画面 |
音乐 |
系统 |
剧情 |
创意 |
综合 |
推荐度 |
85 |
90 |
85 |
85 |
80 |
84 |
A |