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光辉不再的索尼 该如走出自相矛盾的怪圈?

2008-9-8 11:15:34

索尼足够强大么?至少目前在家电领域还暂时落后于三星,在游戏市场与任天堂、微软的龙头之争还不甚明朗,在消费音乐市场,苹果依然遥不可及……这些似乎都让战略调整后的索尼看起来并不是底气很足(将企业方向定位为电子、游戏和娱乐的)。

 

现在,人们都把希望寄托在了新上任的索尼董事长霍华德.斯金格(Howard Stringer)身上,因为他在两年之内实现了利润翻番——2007财年索尼集团的营业利润率达到5%,索尼电子的营业利润率达到4%,而在2005年,索尼的营业利润率为2.5%。

从索尼前任总裁安藤国威的挚爱“爱波”(Aibo)机器狗开始,斯金格先后停止了Qualia系列高端电子的生产,裁减了5700个工作岗位,关闭了9家工厂。他还出售了价值7.05亿美元的资产,这甚至包括索尼拥有的1220家连锁美容院,以及马克西姆连锁餐厅在日本的18家分店。同时,索尼也将把人才和资金等资源集中回归到消费电子领域,以建立竞争力。对于前会长所主导推动的各部门独立性较强的“公司制”,索尼也在正式宣布废除。经过一年多的整改,索尼新架构已初步成型,主要是三大板块:电子、游戏和影视娱乐,而电子部门又分为AV/IT、半导体/元器件、技术开发三部分。

人们在评价斯金格的成绩时,认为他只是通过一系列的精简措施缩减了索尼的成本,而并没有触动索尼问题的实质。所以,我们依然有理由怀疑这位非日国籍的CEO是否能带领索尼走向新的辉煌!

逝去的光环

 

在索尼设计部有两件事情非常重要:一是如何创造新东西来吸引年轻的新群体;第二是创造这些新的东西能够吻合索尼的形象。公司里面为了这两个点大家在打架,年龄比较大的设计师他们在考虑如何继承索尼的传统风格,也有一些设计师坚定的认为要开创出一些全新的风格。事实上,不仅仅是设计部,在索尼的内部一直充斥着类似的矛盾,而这些矛盾在很大程度上造成了索尼在数字时代的落后。

打开索尼的产品目录册,从世界第一台晶体管电视机、第一台晶体管微型录像机,到Walkman随身听等应有尽有,但是越往后翻,却越令人失望。哈佛商学院教授、《创新者的困境》一书作者克莱顿.克里斯坦森就表示,自1946年成立到1979年间,索尼公司先后开发出了一系列超凡脱俗的技术。但是自此以后,除了只读光盘外,索尼对创新几乎没有贡献。

在一些分析人士看来,索尼也曾是模拟时代的霸主,在模拟时代,技术的领先通常意味着市场领先,但是,在数字时代来临后,游戏规则发生了变化,顾客成为第一位的因素,索尼没有抓住机会,反倒被三星电子等公司占了先机。

一直强调特色技术的索尼被批评为过于拘泥于自主技术,从而缺乏对市场的敏感,其结果是缺乏杀手级产品。《财富》杂志曾批评道,近三年来,索尼公司的核心业务——电子产品业务一直处于亏损状态,它的许多产品缺乏灵气和活力。索尼的一位高层也曾反省,“如果说此前索尼在战略上有失误的话,那就是过于追求技术。没有很好地进行选择,以便分出哪些技术需要不断加强开发、哪些技术不用过于追求”。

左手打右手对于索尼而言,更深的危机不是账面上的亏损,而是根植于其内部的左手打右手的自相矛盾。这与索尼的文化过分追求创新、独享、封闭、专制密切相关。

 

我们大家耳熟能详的一个成语典故就是自相矛盾。楚国有个既有矛又有盾的人,赞誉他的矛锋利,可以刺透任何东西,又赞誉他的盾非常坚固,可以抵挡任何东西。有人问用你的矛刺你的盾,会怎么样呢?那人无言以对。现实中,索尼实行多元化的结果就是上演了一场精彩绝伦的现代版自相矛盾,娱乐内容VS电子产品。

当年索尼在VCR(录像机)制式竞争中败下阵来之后,受其文化特质的影响,创始人盛田昭夫的总结不是考虑兼容性、开放技术,而是如何把内容也控制起来。其认为:如果索尼有强大的内容支持,就不会输得这么惨。于是开始涉足娱乐内容,意在用娱乐内容推动其消费电子产品销售。这也埋下了用己之矛攻己之盾的隐患。索尼先后收购了哥伦比亚唱片公司和哥伦比亚电影公司等娱乐企业。然而,在消费电子产品领域取得辉煌业绩的索尼对娱乐业却少有建树。在费时多年、花掉了昂贵的学费后,才成了一代娱乐巨头。

此时,索尼面对的真正挑战也随之开始。随着IT技术的日新月异和互联网技术的迅猛发展,游戏规则也在发生改变。像DVD产品、MP3产品需要有强大的兼容性,这样才有利于产品销售。而作为音乐、电影出品公司则希望加强防盗版措施,以利于获利。

索尼陷入了一个走不出的循环怪圈。如果想让其电子产品畅销,就必须考虑产品的兼容性,这样就会损害到其娱乐内容事业的利益。如果放弃兼容性,其产品就无法畅销,影响到消费电子产品事业的利益。反之亦然,如果想让娱乐内容赚钱,就要防止盗版、打击盗版;索尼自己的电子产品亦在其中受牵连。如果放任盗版,娱乐内容事业利益就会受损。两者越强大,这种自相矛盾就越突出。在这种自相矛盾中挣扎,索尼错失了许多良机,也抑制了其前进的步伐。

跳出怪圈

 

PS3(索尼的一种游戏平台)则是上述矛盾下的一个样本。

由CELL处理器、RSX显示芯片、无线传输、网络功能、视频录制和索尼公司招牌蓝光组成的豪华战衣,PS3几乎成为索尼公司整个战略的缩影,它囊括了所有途径,有线网络、无线网络和存贮,承载了所有娱乐终端,游戏、音乐、电影。

然而这也恰恰造成了PS3的苦难。在最新的战略规划中,索尼公司计划3年内将“金砖四国”(巴西、俄罗斯、印度、中国)的年销售业绩提升到2万亿日元,但实际上其游戏机产品却从未正式在中国大陆发行。

大陆地区PS3每周的整体销售数量并不低,而PSP用户数更高达百万级。可惜的是,这一庞大的数字却并不能成为说服索尼游戏产品进入的理由。娱乐内容事业对版权的顾虑再一次影响了消费电子事业。

手心手背都是肉,怎么办?出售或分拆。将消费电子产品事业与娱乐内容事业分拆独立,或是出售娱乐内容事业,同时开放软件平台。因为,目前这两项事业就是上面成语典故中的矛和盾,是不可调和的。你想做出最伟大的矛,你就做不出最伟大的盾;你想做出最伟大的盾,就不可能同时做出最伟大的矛。也就是说,二者只能择一

 
 
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