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玩家网一周热点新闻回顾 (08.07.28—08.08.03)

2008-8-18 15:48:51

7月27日,玩家网广州区所举行的玩家线下交流聚会活动卷土重来。在离上一次聚会的三个月之后,很高兴,今天大家又再一次聚在了一起。

今天,阳光明媚,万里无云,小鸟在天空中愉快地歌唱着。(那个,请问天上有小鸟么?-_,-)室外气温非常和谐,大概在30-40度左右。刚踏出家门口,发现这太阳也太猛了,第一个产生的念头很自然就是...撤退!当然,这个念头只是想想而已,面对着那么多积极响应号召前来参加聚会的朋友,自己缺席就实在是太过意不去了。于是乎,偶完全无视这邪恶的气温,全速度地向目的地空调车进发,以最快的速度上车赶赴聚会现场。(众人:咋每次都那么多废话,快入正题...)

本次聚会参与人数,比聚会前报名的人数要多,除了正式报名的70多位会员以外,还有几十个是没有论坛ID,又或者是不报名就直接前来活动现场的(懒)。总人数跟前一次聚会差不多,100人+的样子。因为场地的问题,迟来的朋友只能陪我一起罚站,再来得晚一些的,是连场地都挤不进来只能在大厅外面连机了(T T)

在聚会正式开始之前,不少踊跃前来参加聚会的朋友,很早就已经来到,甚至有些朋友在早上的时候就已经给我发短消息告之已到现场了,大感动!相比,某些答应我来,又电话又短消息,最后放飞机的XD,咳咳...(单击进入活动现场)

                                                                               

 

 
 
点击查看4月20日广州区聚会详情
点击进入论坛参与本次活动的讨论,抢占前排回复
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●連動要素扩展《梦幻之星 宇宙》的世界

为了庆祝PSP《梦幻之星携带版》的上市,SEGA近日宣布将在其运营的在线RPG游戏《梦幻之星宇宙 伊尔米纳斯的野望》中展示PSP版的主题海报,同时开公开了PC版、PS2版与PSP版的联动任务内容。PSP《梦幻之星 携带版》将于7月31日正式上市,本作描写了PC版《梦幻之星宇宙》的第一章与第二章之间的故事,本作包含了独立的单人剧情模式和最大对应4人同时进行的多人模式。

在与PSP版的联动任务“无辜的女孩”中,玩家需要从PSP版进行角色下载,在游戏中不断和薇薇安交谈的话就有可能获得特别的任务奖品“白色之翼”。

 

导入角色至PSP版

 

导入方法很簡単。玩家用PSP本体连接至専用站点、输入『PSU』以及『伊尔米纳斯的野望』的用户名和密码。然后即可进行玩家的角色下载。下载结束后再次重启本作、选择“导入(インポート)”即可。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

可导入的属性

 

不可导入

 

・名前(导入時変更可能)

・種族

・性別

・外見(脸部除外)

・音声类型

・音声等级

・等级(最大20)

・装備中的衣服、部件一式

 

・装備品

・所持道具

・所持メセタ

・戦闘类型

・已習得的光子ARTS

・倉庫及共有BOX中的东西

・Partner Machinery

 

PS2版及PC版的連動任务登場

 

『梦幻之星 携带版』的女主人公るヴィヴィアン将有在前作『伊尔米纳斯』中登場的連動任务。通过本任务后将可获得特別的道具。

 

連動任务

イノセント・ガール

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 
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Square Enix官方在今天召开的“DKΣ3713”招待会上宣布,此前作为手机平台游戏公布的两款作品,《寄生前夜》系列续作《寄生前夜 第三个生日(Parasite Eve The 3rd Birthday)》以及《最终幻想XIII》系列手机版《最终幻想Agito XIII》,将同时登陆索尼掌机PSP。

Square Enix官方没有公布《最终幻想Agito XIII》的发售时间,但透露说PSP版的《寄生前夜 第三个生日》预定于明年也就是2009年发售。另外,关于这两款游戏之前公布的手机版是否还会与PSP版一同推出的问题,Square Enix官方没有在会上说明。 

 

 
 
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基于PSP平台的Dreamcast模拟器nullDC开发者drkIIRaziel发布了新消息,带来了模拟器运行疯狂出租车的视频。在视频中,模拟器运行的比较慢,在视频左上角显示的速度标识中,可以看到帧数大概为10。

开发者解释说这个速度显示实际上不准确,实际上在注释器运行时的速度更慢。开发者相信,在PSP上以100帧速度运行模拟器依然是可行的,但不抱太多信心。开发者声称该模拟器只针对PSP薄机,因为厚机缺乏足够的RAM。模拟器的代码还不够完善,等到作者有一定进度以后将公开代码。

作者有意把它移植到Pandora或者WII,PS3也是可以考虑的。

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2008年7月29日,任天堂联手Square Enix、Capcom、Atlus、KOEI、SNK等54家日本游戏厂商,针对在日本地区贩售烧录卡的5家厂商提起诉讼,要求对方停止在日本境内输入和贩售烧录卡商品。

 
 

由于R4等烧录卡的存在,使玩家可以将网络下载到的游戏的ROM拷贝到NDS上玩,这对游戏开发商和发行商的利益都造成了巨大的损失。任天堂表示为了戏产业的健全游发展,方才提起本次的诉讼。

以下是遭到诉讼的5家公司(从负责人的名字来看4个是中国人):

 

社名

所在地 代表取締役 嘉年華株式会社 東京都文京区 鄭 蓬 莱 夏黎株式会社 東京都板橋区 曹 悦 株式会社カミヨコ 横浜市中区 王 越 鳴 株式会社DIGITALNAVIGATOR 東京都千代田区 巽 康一郎 株式会社クリエイティメイト 東京都千代田区 陳 嘉 雄
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根据全球最大游戏网站Gamespot的显示,XBOX360版的《最终幻想13》锁定在2008年11月20号,而PS3版的《最终幻想13》依然显示 为TBA(未知);这是否意味的X360的游戏玩家将更早的享受到《最终幻想13》??

自从E3展SE宣布把《最终幻想13》移植到XBOX360上,索 尼在新一代游戏主机战上的气势愈加低落。这次发售日期的公布,相信对索尼又是一个打击。

 
 
 
 
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鬼泣之父神谷英树虽然不经常接受采访, 但是他绝对不是一个寡言少语的人. 事实上, 他有很多话要说, 特别是对于他的竞争对手. 他也是个宁静的人, 尽管做了很多喧哗的动作游戏. 这些要素是怎么造就一个近乎没有不良记录的制作人的呢? EGM的访谈给你答案.

James Mielke: <猎天使魔女>是你的最新作.大神可以说是一个AAVG, 但是<猎天使魔女>看来是一个纯粹的动作游戏. 是什么让你回到纯粹的动作游戏上的呢?

神谷英树: 建立PLATINUM GAMES后, 我们要做的是形成游戏的概念. 而在这之前, 我们要研究游戏, 研发测试技术. 这通常就是开发人员要做的事情. 所以, 想我做企划的就要考虑: "我们要做什么呢? 也许更多的是考虑纯企划上的事情." 一周我们会形成2~3个游戏概念. 在这过程中我们观察市场. 我发现许多游戏不是纯粹的游戏, 怪异? 也不尽然, 只是一种说不出来的不协调感觉. 像杂交一般, 不纯. 所以我感觉这些开发者没有足够的信心来做纯粹的游戏, 所以他们加入了一些不伦不类的要素. 这样他们就避开了和真正敢于做纯种游戏的厂商的竞争.

JM: 是的,他们避开了竞争.

神谷: 开始时我也尝试过采用触摸以及体感要素, 没有想到制作纯粹的游戏. 但是后来<猎天使魔女>的制作人桥本在PLATINUM GAMES工作后 (我们曾一同工作过, 在DMC中), 他对我说:" 我想要一款你制作的3D动作游戏."

JM: 好样的, 桥本!

神谷: 我回应道:" 恩, 让我想想." 我喜欢这样的挑战. 我会在技术小组研讨技术时花大量时间来思考, 我很喜欢这样, 因为这会使我感觉到体内的创意一拥而出. 我喜欢构思, <猎天使魔女>就是这么来的.

JM: 是什么使一个光头想到用头发来攻击的游戏呢? 是不是哪个发型师攻击过你啊?

神谷: 好问题. 这是真的. 女主角用的攻击手段是我无法使用的. 即使我也尝试过(译注: 生发??)...(笑)

JM: 即使你使出全力, 也是-----什么都没有.

神谷: 一开始, 我就希望主角是个女的."头发攻击" 是只有一个女人才能使出的攻击手段---飘逸的长发是女人才有的美. 所以我想到了用头发来当武器. 我以前的游戏, 如DMC和JV里, 我都创造了我喜欢的主角类型. 这次我要做一个装B的女人来装B的攻击. 我就这么想的.

JM: 我本来不想过多提起CAMPCOM, 但是你先说说的. 我在采访稲船敬二时, 我问道:"你们怎从来没有考虑过用女性来当主角呢?" 他说:" 因为CAPCOM认为女人当主角的游戏卖不动. " 显然他们没听说过古墓丽影.

神谷: 我绝对同意你. 你已经习惯了"耍酷的男主角耍酷的攻击"这种套路, 这次我想要带给你们的是"激动". 当我想到这里时, 我感觉应该用女角. 有人跟我说:" 哇, 你想要用女人做主角, 这在以前是绝对卖不出去的!"

JM: 太惊讶了, 是吧?

神谷: 我没有在意这些, 说实话我是不会去想这些的. 这么决定是因为我感觉这很激情, 而且很有趣, 同时也是因为我从来没见过有人这么做过. 当我在做大神时, CAPCOM的人就跟我说, 也许人们在游戏时会替主角感到担心, 因为它是个动物! 但是我不是这么想的. 我只想: 用狼来做主角会很酷. 所以我就这么做了.

JM: 你是只用头发遮羞主角, 每次攻击都会增加露出度. 这么做你始终有限制阿!

神谷: 我感觉现实中的女人就可以这么暴露. 这样, 她用头发攻击, 你就欣赏她的皮肤! 我就希望时尚界可以带起这种潮流.

JM: 你做动作游戏太在行了,我想象你的生活就是充斥着动作游戏要素: 你起床就拔起两把枪, 是吧? 刷牙用夸张的动作完成, 吃早饭时就是"动作早饭", 是吧??

神谷: (笑)我基本上是一动都不动的---大部分都在脑内YY. 我最喜欢的时刻就是在房间里玩我的玩具.

JM: 你描述的就是禅坐式的生活. 但是我印象中你应该就是那种跳伞式生活, 在天桥降落, 向007一样奔跑, 然后再在垂直跑下大厦, 到了办公室就破窗而入, 所以你办公室的玻璃天天都得换.

神谷: 如果我能做到你说的那些的话, 我对自己就满意了,不着去做游戏实现这些东西了.

JM: 你为什么要打破我对你的YY呢?

神谷: 呵呵, 因为我真的很文静的, 所以我才能做出那些动作游戏来. 因为我没有头发, 所以我才能想到用美丽的头发华丽的攻击这种绚丽的概念. 所以你应该高兴才对. (笑)

JM: 我确实非常高兴. 在五月的PLATINUM GAMES游戏发表会上, 你说:"这将会是史上最好的动作游戏, 因为是我做的!" 你说过DMC初代之后的所有动作游戏都没有如你预想那样进化过. 你能说一下你打算怎么进化动作游戏呢? 还有其他厂商在何处失败的?

神谷: 确实我没有感觉到有人这么回应:"哦!他做了DMC, 我们要做比它更好的." 我从来没有在别人生上有过这个感觉. 但是, 在众多动作游戏中, 只有一个游戏引起了我的注意, 我把它作为我的竞争对手, 那就是战神. 我想他们在做续集吧? 我想做一个超越战神续集的游戏. 这是唯一一个我注意的动作游戏.

JM: 我知道自从第一作DMC, 你就形成了对动作游戏自己的观念. 所以我想提出一些系列, 你反应一下? 首先, DMC

神谷: 我想为它作续集. 我以前真的很想做, 但是现在它是别人的东西了. 而且这东西现在已经做傻掉了, 而且一直在原地打转. 所以我不要了. 所以我现在只专注于属于自己的游戏.

JM: SHINOBI忍

神谷: 我玩过初代,就是MK3上的那个. 我当时整个暑假都在玩它, 因为我想看结局. 当我打穿, 看到过版画面上只有GAME OVER而且自动就从头开始了. 我当时的反应就是: "还我暑假!!!"

JM: 忍龙

神谷: 我从来没有玩过, 说实话 , 他吊不起我的兴趣. 当你看一个TV广告或者电影预告片或者听过一段歌后, 如果你感兴趣, 那些哪怕只有片断的东西就能把你内心的某些东西吊起来. 忍龙就完全没那个能力让我对它感兴趣.

JM: 战神

神谷: 我对这个游戏的印象就是, 它是经过精雕细琢的. DMC有对玩家点不亲合, 但是战神中你找不到那种不足. 我不想以一个游戏评论家的口吻来说, 但是这游戏给能够很好的吸引新玩家. 这游戏能在一开始就牢牢吸引住你, 然后驱使你不断地玩下去. 他们能做这样的游戏我很震惊.

JM: <猎天使魔女>中魔女是一个专和天使打架, 她在一个普通人看不见她, 但她却能看到他们的世界里. 那她是在炼狱里吗?

神谷: 这个问题很尖锐. 这就是我能说的.

JM: 没关系. 我只是YY一下故事应该怎么发展. "死亡之吻"是主角的攻击方式之一. 她还有其他性感的攻击方式吗?

神谷: 她攻击的主题就是"性感". 而当时但丁的主题就是"耍酷". 而乔伊的是"华丽". 当打敌人一拳时, 你可以直接做成一个直白的一拳. 而如果你要耍酷, 那就要加一点东西了, 而对于魔女, 我们也要加一点东西使她性感. 我们小组都很乐意使她越来越性感.

 

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自从硫酸脸坂垣伴信离开TECMO后, 就没有公开接受采访过, 这次, 在他最喜欢的酒吧里, EGM和他做了个面对面的接触.

坂垣伴信: 你在这里来干吗?

JAMES MIELKE: 我只是碰巧来到这区. 我知道你喜欢在这带出没, 你的母校, WASEDA大学就在附近. 所以我感觉我应该在这里来看看你是否在这里.太巧合了!

坂垣伴信: 是阿, 但是我不知道该说你是走运还是倒霉.

JM: 恩. 我想问你一些问题. 近来日本的游戏开发状况不是很妙阿.只有一些顶级的小组才有可能做出顶级的游戏. 你对此是怎么看的?

坂垣伴信: 很高兴在这里偶遇你, 但是你问的问题很突然, 而且很专业. 我现在有点醉了, 所以我就想到什么说什么了. 我认为这是时代进程的问题. 时过境迁, 沧海桑田. 我感觉我会用很多比喻来回答, 希望你别介意.

比如, 在二战时期, 打仗双方都用成千上万的飞机来打空战. 但到了朝鲜战争, 大概双方只用5,60架来打了. 而现代, 你只要来上1到2架战斗机就可以去打仗了. 游戏界也这样, 在不断的发展.

我要说的是, 当然, 你至少要拥有一些在战斗机来打仗. 没有战斗机的国家只会灭亡. 我用这个来比喻游戏业界, 如果一个公司没能力开发顶级游戏或者没有一些能开发顶级游戏的小组, 那它的命运只会是过时和淘汰. 听懂了吗?

JM: 你认为街机衰落和这有关系吗?日本硬件商, 他们当时为(译注:家用机)游戏的视觉效果设定标杆, 就像世嘉的M2和M3机板. 但是当XBOX出现后, 游戏开发逐渐向欧美开发者倾斜, 特别当PC游戏开发商开始为家用机开发游戏后.

坂垣伴信: 首先, 我感觉你对市场之间的区别有点没搞清楚. 因为, 日本的街机市场和美国的是完全不一样的, 就想美国街机市场和美国游戏业界的发源地--PC市场, 它们是不一样的.所以, 我要帮你将概念搞搞清楚再回答问题. 我认为欧美和日本开发技术和能力上的区别和它市场的区别是没有联系的. 值得注意的一点是当年--至少在日本街机顶峰时刻, 开发游戏的厂商都有街机台, 这是比较独特的现象.

当时游戏厂商有三个义务: 一. 开发优秀的街机游戏. 二. 在火车站或者大学旁开设街机台, 即让它们出现在能产生利润的地方.三. 不断吸引顾客回头来赚钱,用这些钱来开发游戏. 所以, 你可以看出这是一个很紧凑的循环. 日本街机的衰落是因为这个循环的关键点---吸引顾客来玩街机, 消失了.人们不再去玩街机了: 他们晚上不再下火车去街机台娱乐了.

所以, 我不只是个酒鬼. 我知道市场是怎么运行的.看看我的职业生涯, 你就能看出些端倪了. 为了应对市场的变迁, 我当时把我的重心从街机转移到了家用机.

JM: 你曾经说过你为小岛秀夫和他们开发的MGS4而感到自豪. 你说在日本业界还有这么强劲的开发者存在对业界是很重要的.

坂垣伴信: 是的, 这句话有两层含义.第一, 我感到战斗机驾驶员越来越少了, 我们对此还有很多要做的. 第二, 就像我感到重心要从街机转到家用机, 我想, 要成为一个优秀的驾驶员, 你应该要学会把握改变方向和策略的时机. 如果你只会飞直线, 那最终你只会被打下来.我想小岛有这样的直觉, 这就是我把他视作我的战友的原因.

JM: 你感觉是由于PS3复杂的硬件结构, 拉大了少数顶级开发组和众多一般的小型开发者的距离, 使得整体上日本开发实力没能赶上以XO为基础的欧美开发者吗?

坂垣伴信: 首先, 我认为PS3是久多良木健的野心产品, 他想用PS3来构建一个日本的PC标准, 来撼动INTEL所建立的PC标准, 在这点上, 我十分钦佩他.但是对于我来说, 一架既强大又易于操作的战斗机使驾驶员更容易打胜仗. 而打胜仗是我的目标, 所以我选择XO.

 

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“Square-Enix准备在Wii上开发学习品酒类游戏”——Square-Enix社长和田洋一日前接受采访时说道。

Q:Wii主机的面世带来了许多的新玩家,你认为这些人能作为Square-Enix潜在的游戏玩家吗?

和田洋一:我希望如此,很幸运的是任天堂的Wii特别受欢迎,为了吸引那些新玩家我们就必须开发新的游戏。

Q:在Wii平台上你有没有什么具体计划?

和田洋一:首先,我们得感谢老玩家们对我们的勇者斗恶龙和最终幻想的支持,其实在Wii上我们有着各种类型的游戏,但是,现在我们想开发像类似于现实生活中的旅游和品酒的游戏。因此,我们准备要准备提供各种类型的游戏,以对待喜欢不同类型游戏的玩家。

Q:最终幻想13在转投X360后是否也会在Wii上发售?

和田洋一:目前,我们还没有这个想法,不过以后我会考虑在Wii上发售的。

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任天堂今天公布了其2009财年第一季度财报,结果不出所料:Wii继续高歌猛进,公司利润也是大幅攀升。
截至6月30日,任天堂季度收入4233亿日元(39.2亿美元),同比增长24%,纯利润1072亿日元(9.9亿美元),同比增长34%。
任天堂在今年第二季度卖出了510万台Wii游戏机(出货520万台),而去年同期只有170万台。Wii目前仍处于缺货紧张状态,不过任天堂在今年4月底宣布会尽快提高产能,计划在7月份提高到240万台左右。
任天堂同时宣称,Wii在全球的累计销量也已达2960万台,逼近3000万大关,而微软X360和索尼PS3分别只有1900万台和1440万台。任天堂此前还曾说过,要在2009财年内出货2500万台Wii。
另外,DS掌机销量69.4万部,同比减少4万部,不过任天堂表示2009财年卖出2800万部的目标不变。迄今为止,DS全球累计销量已达7754万部
游戏方面,《Wii Fit》发布以来已经售出342万份,《马里奥卡丁车Wii》则有642万份。
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充满乐趣的游戏和新颖的玩法使得Wii在上市两年的时间内获得了次世代主机战争的胜利,现在也有越来越多的家庭购买了Wii。现在全世界有上千万个家庭在为Wii疯狂着,因为这部有趣的主机除了可以让你玩到好玩的游戏外,还可以让你在玩游戏的过程中增加你的运动量,起到减肥健身的效果。这一切都源于Wii手柄特殊的创意,全新的操作方式给了我们太多全新的可能,但是这也引起了Wii的安全危机。
自从Wii首次在当年E3发布以来,关于安全问题的担忧一直没有间断过,而这款游戏机发售后,更是隔三差五地有破坏性事件发生。虽然在Wii的说明书上有整整17页的内容是告诉玩家如何避免受伤的,但是就是有那么多玩家被游戏吸引着,太过沉迷以至于发生我们都不愿意看到的惨剧。
下面,笔者就整理了一些由于玩Wii游戏而导致的惨案,算是给所有玩家提个醒,相互敲个警钟。

 

 

 

估计这也是Wii最容易发生的惨剧,尤其是在玩《Wii Sport》中的保龄球游戏的时候,玩家每次都会将Wii手柄握在手中,以扔保龄球的姿势将手柄向前推,正常情况下,这完全没有什么问题。但是经常有玩家偷懒,没有套好手柄上的保护绳,外加又那么正好,这位玩家的手汗比较多,力气又比较大,那么,惨剧就会发生了。 

 
 
 

当然,想要有这样的效果,这位玩家必须力气够大才行,如果力气不够大,那么一般情况下都是这样的效果。(点击查看全文)

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以 Rockstar Games 的《侠盗猎魔2》为代表的诸多成人级游戏,由于其充斥着大量暴力、血腥的游戏内容,不得不暂时取消游戏的发售。其实游戏史上类似情况时有发生,下面就让我们来回顾一下这些由于各种理由而被禁止销售的游戏作品。(点击查看更多精彩内容)

TOP 10 《50美分:防弹(50 Cent Bulletproof)》

禁止销售国家:澳大利亚

禁止理由:澳大利亚游戏审查的严格程度可以说世界闻名,游戏中大量暴力、流血的画面自然无法逃过审查人员的眼睛。

  
 
 
 
 
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神谷英树曾创造过诸如《鬼泣》、《大神》、《红侠乔伊》等许多传世名作,然而对于《鬼泣》这个后来最为成功的系列,他却没能参与续作的开发,而是跳槽去了当时的四叶草工作室(现白金工作室)。尽管离开Capcom后已经经过了相当长一段时间,但对于自己过去的作品,他似乎还有许多话要讲。

最新一期的美国EGM杂志刊载了对神谷英树的专访,当谈及他对《鬼泣》系列的看法时,神谷英树说道:“我当然希望能再开发(《鬼泣》的)续作,或者说我曾经希望过,但她已经落到了其他人手里。可以说她已经彻头彻尾地堕落了,所以我也不再需要她,现在我只关注自己的新作。”

看起来神谷英树对《鬼泣》被Capcom“糟蹋”成现在的样子感到相当不爽,好在他现在已经找到了自己的新宝贝,这就是前不久白金工作室公布的《猎天使魔女》。那么对于这位新女友,神谷英树又是怎么看的呢?

“我真的很希望(现实中的)女孩们应该打扮的像她(指女主人公)一样。比如说,当她操纵头发进行攻击的时候,你就可以看到头发下掩盖的肌肤。因此,我想这种穿着也能成为女性的时尚(笑)。”

随后,神谷英树又被问到了对于其他同类游戏和制作人的看法,这就自然少不了要提到当下人气最高的几个动作游戏系列,这其中包括《忍者龙剑传》和《战神》。想知道神谷英树对于这些游戏的态度如何,请翻到下一页。(点击查看全文)

 
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