通称:强袭 罢工 变脸王 Cost:2000
Seed的前期机体,配合大天使号的部件瞬间传送技术,成为了三合一的机体登场与本作。
当知道强袭将有随时换装功能,估计玩过联扎系列作的玩家肯定乐疯了。不错,通过换装可以将机体性能完全改变来适应各种战局,远有炮装,中有枪装,近有剑装,是真正意义的全距离万能型机体。选一台机等于能同时玩三台机,利用各自形态扬长避短控制战局是强袭高达的最大长处。
但是,三种形态的每一种形态都较其他2000机显得贫弱。不换装就不能发挥2000机的性能。同时,不同于其他机体的换装,强袭的换装基本上是整个机体完全脱胎换骨般的变化,分别掌握三种完全不同的形态的作战方式将考验玩家的技术。另外,能否真切的把握战局,适当的时候用适当的形态作战也考验着玩家柔软的战略眼光。因此,虽说是万能机,却不太适合初学者操纵。
根据换装,强袭将有枪装(Aile Strike 以下AS),剑装(Sword Strike 以下SS),炮装(Launcher Strike 以下LS)三种形态。
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AS形态
强袭高达最基本的形态,普通的镭射枪型万能机,拥有仅次于F91的高机动性能和灵活性,垂直浮空速度快,BD旋回性能良好,感觉最“轻”的形态。利用高机动性在战场上灵活流动,迅速支援或快速撤离等都是此形态的重要使命。但,相比其他的万能机。无论射击还是格斗火力上都相当贫乏,单从火力上来讲甚至连一台1000机都不如。拥有高泛用性和安定性的同时,不能造成大攻击力输出是此形态的致命弱点。
A:镭射枪
标准的镭射枪,此形态的生命线。依赖性相当大。弹数和恢复速度虽然标准,不过要注意的是,当使用其他形态时,AS的镭射枪会停止回复,因此,此镭射枪的弹数要好好管理。
唯一值得称道的是,此镭射枪的连射性比其他镭射枪稍微快一点,虽然比不上MK2或者EXIA,但相比其他机体,镭射枪的连射速度上确实占些许优势。但是,这唯一的优势也被镭射枪弹数的珍贵性所抑制。
可接BC,十分重要,详细请参考格斗部分。
AB:头部巴尔干炮
标准的头炮,本作变得十分稀有的武器。是唯一三形态共同的武器。对濒死的敌人还是有一定威胁的。
AC:换装
左+AC=LS 右+AC=SS AC=AS
换成与当前形态不同的形态时,换装硬直短。不过,换成与当前形态相同的形态时,比如AS时直接输入AC,则只会摆出换装动作,没有效果,俗称“空换装”。注意,空换装硬直十分大,没有任何意义。
换装可以说是强袭的灵魂般的存在,除了通过换装适应战局以外,还可以利用换装的小硬直取消当前的大硬直来形成各种连续技。换装可以接在部分招式和各种格斗命中后使用,利用这点可以让强袭的攻势更加强劲。
例如:
AS形态
中距离,镭射枪命中后立即换LS形态接主炮。注意此连续技的成立条件有两个。
第一,要有一定距离。近距离接不上,相反越接近红锁定边缘越容易成立。
第二,要快,没有时间确认镭射枪是否命中,看准了机会,相信自己的技术,镭射枪射出后立刻换装。
'N格命中后,换剑装,再接各种格斗。
同样,要输入快,格斗命中后立刻换装,否则对方将有回避的机会。
利用上述两个连续技可以大大增强AS形态的攻击输出,是十分重要的用法。
其他的还有SS形态下,N格三段后,回旋标,换LS形态接主炮,是SS形态最容易取得KOH的手段。
除了这些,利用换装形成的华丽的格斗Combo也是强袭的魅力之一,至于具体方法就需要玩家充分发挥想象力了。
灵活利用换装将是最大发挥强袭实力的关键。
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N/空N
联扎中的三段剑,一反联扎中的强悍形象,此格斗在本作中诸多方面被削弱。
首先攻击力,最多也不到190,AS形态火力不足充分体现到了各个角落。
其次,不做任何派生的情况下,第三段根据各种情况(命中时的高低差,对方机体类型,输入时间等)可以用受身回避。一旦被对方回避,将必然遭受反击。因此,与前作不同,相比直接出三段,不如在第二段前派生,威力少不了多少的同时,增加安定性。
不过相对,诱导性能加强,突进距离延长,利用此形态的机动性,还是有较高实用性的。
一段可接前派生,之后可接射击派生,此射击派生可以再用BC取消,甚至可以在射击没打出来前就取消。输入熟练的话,能做出砍一剑,一脚踢飞,空中再补个飞腿这一帅气十足的连续技。
二段可接前派生,强制倒地,安定。
SN
前作的横格。同样,诸多方面被削弱
攻击力被削弱就算了,攻击硬直还增大。第二段将敌人砍飞后,对方最速受身并最速格斗反击的话,会因为硬直大而无法回避。安全性十分差,推荐封印。
空SN
前作的特格,光用前作的经验看可能会觉得此格斗不好用,其实本作中此格将会是AS形态的主力格。
格斗诱导性能普遍加强的本作,此格斗作为SN,诱导,绕枪,突进性能都很好。并且,无论有没有命中都可以出第二段,第二段自机将飞出一段距离,如同V2的光之翼一般,不怕对方格斗反击,射击反击也有一定的回避性能。可作为近距离的无责任试探性格斗。
但是与前作相同,出手慢,判定弱的缺点还是一样。与对方对格斗时明显不利。并且,威力只有162,频繁的使用此格斗不如换剑装近战。
BC
前作的前格,一般人凭借前作的经验可能会认为此格实用性不大,但正如同前作一样,越是高手越知道此格在近距离对峙战中的重要性。
与前作相同,判定强,近距离拼格斗就靠他。相对前作,出手速度变慢,相反踢得距离加长,攻击力也有些许提升。
除了单独使用拼格斗,此格另一个特点就是能接在BR后出。近距离可形成Combo,是AS形态不换装的唯一射击Combo。但踢的距离短,基本上要2个身位以内才形成Combo。
除了用于Combo以外,还有一个用途就是取消飘射硬直。当飘射或落地时一枪发现没打中,立刻出脚可以意外的躲避敌人攻击。
此外,此格可以在落地硬直中使用,用于掩饰落地也有很好的效果,本身硬直短,可以用于骗格斗。
准确的使用BC需要一定的练习,当能够熟练使用BC后可以大大提升中近距离射击战的回避率。是否能灵巧的使用这一脚可以直接分辨出玩家技术的优劣。
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SS形态
近距离战特化的形态,挥动大剑削铁如泥,具有各方面性能都十分优秀的格斗和近距离的射击武器。近距离下将对对方造成十分大的威胁。但相对的,一旦拉开距离,基本上就只剩下巴尔干炮。Step性能虽然优秀,但BD速度,距离,垂直上升等方面则接近绝望。作为格斗机却没有能追上企图逃脱的敌人的脚力。近距离强,但除了近距离就什么都不强的十分极端的形态。
A:回旋标
相对前作,横向判定大了很多,来回判定更加安定。但,标的速度大大下降,扔出去的距离十分可怜(PSP版中对此标的飞出距离作了调整,远了很多,街机版真的很近)前作中的滑标技术由于此机本身机动能力下降而变得没有效果。更何况,格斗各方面都强化了很多,标的实用性显著降低。
扔出标后及时换装标也不会消失,照样飞来回,标>换装>标回来>各种攻击的Combo成立。不过只是增加Combo华丽性的花拳绣腿。
CS:钩
与前作相同,单独使用的话无限接近于观赏技。CSC再锁定取消,想拿他来做格斗挥空的保险那就最好先办好后事。当接近最远距离将对方拉过来的时候,如果最速输入格斗的话,格斗会挥空。并且,一旦蓄力,则不能换装,除非自机中枪倒地,否则就得把CS使出来。
蓄力时间短,由于是CS,因此可以在格斗的任何段中用来取消,并且,原本已经打飞状态的敌人被钩子拉回来将重新站直。用于格斗中形成各种Combo是此CS的主要用武之地。
AB:巴尔干炮
实在是懒得换装又要打远处的敌人就只能撒头炮了。
AC:换装
同AS
N/空N
一如既往的4段砍,威力大,横向判定强,诱导强,突进距离长。同时格斗时间长,基本不移动,风险大。
虽说威力大,但作为格斗机此格的威力也只能说马马虎虎。
三段以后能接射击派生,一段后能接前派生,任何段可接特格派生。要想增加安全性则前派生,要想提高威力可接特格派生。不过,真正想提高威力还是换装接招比较多。
SN/空SN
同样原来的横格,盾,挑,砍。诱导强,特别是绕枪性能,突进速度和距离尤为优秀。近距离下,对方Step,甚至后Step也照样追得上。垂直上升也躲不开。加上与前作同样霸道的判定,不仅作为S强袭的主力格,也是全游戏最优秀的SN之一。
即使挥空,由于使用大剑大幅挥动产生的周围大面积判定,可能让原本已经避开的对手依旧中招。
二段可接前派生,并可以再接特格派生,如果前派生中再配合CSC使用则可以形成绝大的威力。说SS形态强其实说的就是此SN强。
如何利用SN的强突进性能弥补SS形态本身的机动性,追上对手,缠住对手,并解剖对手则是使用SS形态的关键。
BC
前作同样的尼高尔斩。样子变得更加酣畅,即便是原作中斩尼高尔完全是个意外……
诱导虽强,但其他包括攻击力在内的性能都十分差,距离远时可能一刀只蹭到对方一两下。
既然有优秀的SN,此特格单独使用没有任何意义
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LS形态
炮战特化形态,拥有高威力高诱导的射击武器和非常远的红锁定范围。不过,机动性方面可以直接断言是全游戏倒数第一。各种射击武器除了头部巴尔干炮以外都会造成自机硬直,肩炮也恢复了联合VS扎夫特1时的水平。自卫能力接近于零。也是擅长远距离的极端形态。
A:主炮
话说一枪打爆了殖民卫星的火力。相对前作,判定变大,诱导超强。同时单发威力下降,硬直加长,子弹恢复能力为原来的三分之一。
十分强力的后方支援炮火,高诱导,高射速,大判定可以超远距离抓各种硬直。但,枪口补正非常差,近距离接射没法用。射击硬直大,当发现对方接近时还是换装比较实际。
单发高威力,作为各种连续技的Finish技可以很直接的提高攻击力。
同样注意,如果刚刚打完主炮就换装,主炮将停止回复,下回换成LS时则不能第一时间开主炮。
CS:主炮照射
是强袭的最高伤害招式。最高可达283。
照射开始后瞬间着弹,通过方向键可以甩光束,相对前作,甩得范围明显缩小,速度也下降。准备动作中枪口补正持续,上下向诱导强烈,垂直上升或下降都可以轻松捕捉,左右向则相对不足,随便横向BD都可以躲过。
但是,整体过程长,照射中机体显眼,并且纹丝不动,甭管对方在什么距离,看见照射以后的射击反击都会全部招单回收。不过,如果能照中,光是拼伤害的话强袭将有压倒性优势。
B:导弹
分别发射横向和纵向两发导弹,高诱导,高恢复速度,基本上导弹不会有缺的时候。诱导将从导弹发射出一段距离以后开始,因此并不能用来近距离迎击。相反远距离下将给对手造成很大压力。确认命中后可以接主炮,前作的Combo如今依然强悍。
AB:巴尔干炮
唯一不会造成自机硬直的武器,弹数变无限,但是远距离特化的形态,此武器能有什么用途呢?
BC:肩炮
曾因此炮的性能让炮强成为禁机的恐怖武装,如今被打回1代的原型。
弹数虽然无限,枪口补正被削弱到都不知道他在打谁。威力激减,一梭子全部命中也不能将对手打倒地。
联扎2中利用惯性落地的凶猛打法,本作虽然还能用,但是能打中人那真的是运气。
此炮的削弱让LS形态唯一能指望的自卫手段也打水漂了。
AC:换装
同AS
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ABC:零式战机 前进型
招出零式战机后,缓慢前进并强诱导,本身判定又大,是十分出色的扰敌用前进型援护,特别是SS形态下用于起身压制能有十分好的效果。使用次数多,近距离威吓,扰敌等场面应积极使用。
用高机动性能的AS形态跑位,组织战局,并用SS形态加大近距离伤害,抑或是LS形态提供大火力支援。能够与任何机体搭配并能组织任何战略是强袭才有的长项。活用AS形态的安定性和回避性抑制中弹,见到有机会果断换装来赚取伤害是强袭的基本战术。熟用各种换装Combo可以将强袭的真正实力激发出来。全面的观测战局,冷静的分析战局,巧妙的操控战局是驾驭强袭很重要的能力,会使用强袭的玩家一定很聪明。举个例子,高达系列有众多的SLG战旗类游戏,在回合制下,相信大家都可以应对局势适时换装,问题是及时动作游戏的本作中,玩家能否依然具备如同回合制般准确的判断就是对玩家的考验了。
正如所见,每一种形态不是有极端就是有致命缺陷。
AS
万能且安定,代价是没攻击输出。
SS
近战霸道凶猛,前提是对方真的乖乖的呆在近距离让你切。
LS
杀敌于千里之外的狙击手,被人摸到身边就玩完。
不过,可以反过来利用这些缺点来骗对手,故意用LS形态骗对手近身,然后找个建筑躲后面突然换剑装来伺候。对方就会如同看到川剧“变脸”一般的效果。
也因此,对强袭的方法也一目了然。保持中距离,逼强袭用AS。凭强袭那攻击输出和弹数光和强袭对血也不怕。只能用AS的强袭不会有太大威胁。
三个臭皮匠能不能顶个诸葛亮就要看玩家的身手了。
基拉:大天使号,不能被你干掉!(干掉了我就没得玩了)
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