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《机动战士高达 高达对高达》自由高达分析

2009-1-7 22:21:19

 

 

通称:自由 福利蛋 Cost:3000

Destiny系的3000机,其实与其说是作为Destiny系的代表,不如说是作为前作联合VS.扎夫特2 Destiny这款游戏代表。前作中的高性能万用型机体,搭载了街头巷尾是个人都用的Speed觉醒出战与本作。以Seed觉醒作为最大特征,取消各种动作硬直,并从而衍生出各种变幻多段的攻击方式。与他的名字一样,是最“自由”的机体。

单体武装作为3000机其实十分普通,性能,火力,都不突出。各种格斗招式论性能,威力,其实说实在的,没比高达X强到哪去。最要命的,装甲诚可谓是纸做的。耐久力不说3000机,就是比2000机的平均水平还要低50的数字,让驾驶者对每一个枪子儿都要绷着根神经。但,Seed觉醒让这一切都发生了戏剧性的变化。通过觉醒,可以让自由在攻击的同时基本不给对方任何硬直机会。各种攻击Combo灵活使用的话。就能形成顶级水平的攻击输出,连最简单的镭射枪都可以成为极具威胁的武器,各种格斗互相连接可形成伤害惊人的大,空隙惊人的小,性能惊人的高,风险惊人的低的堪称完美的格斗攻击。整体机动性能良好,作为飞行机的BD,持续时间最长。再加上觉醒。高速流动的同时能有极高的回避能力。完全可以克服耐久力低的硬伤。

不过,要想做到这些就需要有高超的技术,娴熟的操纵,冷静的头脑和过人的勇气。因此,是一台面向中上级水平玩家的机体。

原作中的调整人专用机体,你有实力驾驭它吗?

A:镭射枪

总弹数10发的普通镭射枪。理论上自由还有其他射击武器,分别使用的话不用太担心镭射枪弹数。但是,使用自由心理承受很大压力。一般会希望将出手风险减至最低。因此对镭射枪的依赖性是比任何机体都大的。作为众多连续技的起始技,追求低风险的话,镭射枪的弹数一转眼就能用完。加之恢复速度较慢,弹数要慎重管理。

可接AB,BC

CS:全炮发射

都说是五彩大炮,其实本作中只有四管照射。与前作不同,发射出的照射炮向中心收束,前作的广范围扑杀的作用没了,相对的,即使最远距离照射也能保持攻击力。发射速度变快,枪口补正也还可以。具有一定的超远距离狙击能力。

照射时间虽长,却可以用觉醒的回避风险。并且,在CSC再锁定取消的本作中,此CS却依然保持了CSC再锁定的性能,不愧是联扎2Destiny的代表。先出格斗,没打中,立刻CSC,如果还没照中,觉醒走人。利用这一点可以形成十分强劲的3段强攻。

唯一的缺点就是蓄力时间长,如果不事先在脑子里计划好用CS就不能说出就出。而蓄力中就不能用镭射枪也不能第一时间用觉醒。需要考虑使用场合。

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AB:肩部收束炮

没有了Green Homing,肩炮的实用性被打回了原形。弹速变慢了很多,相对判定大了不少。发射会产生很大自机硬直,需要用觉醒来做保险。

可以接在镭射枪和大部分格斗后使用,不过,伤害加不了多少的同时,还要用一个觉醒作担保。要说作用就是强制推倒地的属性,射击战中可以迅速让对手倒地。并且,对Hyper化中的Z和准备用核弹的GP02也有一击推倒的作用。

AC:Seed 觉醒

此机的生命线,是否熟练运用Seed可以让自由的性能在真实系和超级系之间转换。

简单的说,就是一瞬间不消费Boost的高速移动。通过输入方向键可以决定移动方向。因此,单独使用并不能造成多么逆天的效果。

几乎可以在任何时间,包括多种硬直中使用,如CS照射过程中,格斗突进中使用。借此可以抹杀掉任何攻击硬直,达到无风险,一击离脱的效果。

注意,落地硬直中不能使用Seed,但是,落地硬直中可以使用AB或者BC,而这两个动作又可以用AC来取消,熟练的话,落地的瞬间输入AB(BC)>AC仍然可以达到取消落地硬直的效果。运用Seed可以让自由具备最强的回避性能。

要注意,Seed觉醒突进并不能甩开武器诱导。不过,随着“Piu”的一声,自机做出接近于瞬间移动般的动作,可以立刻冲出武器的有效诱导范围。不过相反,一些诱导强,速度慢的武器,如维格娜的援护,华沙哥的阿疏塔隆则可以保持诱导性,抓住觉醒中的自由。

同时,利用觉醒作为攻击的接续手段可以让自由的攻击力瞬间成为顶级水平。用于射击可以让镭射枪都有200以上的攻击力,加上攻击时间,伤害效率和风险让缪高达都相形见拙,用于格斗更是能随便打上270以上的伤害让两师徒都颜面扫地。考虑耐久力,觉醒通常作为回避手段使用,不过用于进攻才能真正发挥3000机的强大实力。

当3发Seed使用完,进行恢复的时候,再使用Seed就会原地空爆种。没有任何效果的同时,还会造成庞大的硬直。不过,AB,CS,部分格斗中即使是爆空种也能相对的减少硬直。

作为此机的最大象征,以下对Seed的具体使用作简单讲解。

首先,最基本的,输入AC后按住C,效果是自由借助觉醒的初速度作惯性飞行。借此可以让自由只消费很少的Boost进行超远距离,超快速度的移动。用惯性飞行飞在天空,看地上的其他机体那相对是乌龟般的速度就能体会到为什么自己名叫自由。另外,用惯性飞行可以避免在低空中用完Seed后迅速着地。射击战中可以从很远的位置瞬间拉近距离进行格斗,或相反,瞬间拉开距离脱离危险。

惯性飞行是使用Seed基本的基本,先熟练了惯性飞行,才算自由使用入门。

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另外,由于Seed是3发用完后整体回复,为了能让自机保持最佳状态。最好3发为一梭子1~2次进攻一口气用完,用作攻击的话通常一次至少需要两个Seed,留一发Seed在手上往往十分尴尬。不过这也需要结合情况,经常用光Seed也会面临频繁的恢复时间这一难关。通常来说,两发用于进攻,一发用于离脱比较理想。

A>AC>A

最最基本的镭射枪Combo,由于并不计算取消补正,单是两发镭射枪就能达到181的伤害,是自由最基本的进攻手段之一。借助惯性飞行能让此攻击毫无出手风险。理论上还能再补一发强制倒地,但伤害并不提高多少,并且会多消费一颗珍贵的Seed。

虽然作为自由最基本的攻击手段,不过经常使用的话,镭射枪弹数会立刻见底。需要多混合其他攻击手段。

A>AB>AC

用觉醒来取消AB的大硬直,可以造成对手强制倒地的同时还保持距离。最后的AC中,迅速换锁定就可以撂倒敌人A立刻去攻击敌人B。保持射击战,保持低风险,并立刻前往救援的攻击手段。

A>AC>各种格斗>AC

利用惯性飞行,可以在镭射枪命中后,哪怕是红锁定边缘的距离都能一口气拉近接格斗。可以通过镭射枪起始瞬间造成210以上的伤害。格斗完成后立刻爆种离脱,让敌人一瞬间根本不知道发生了什么,耐久就少了200多。

注意,Seed觉醒虽然可以自由决定前后左右的方向,却不能做有上下方向的突进。当双方存在高度差的时候,觉醒接近可能会突进到对手的下方或上方,此时会进入格斗死角。输入格斗可能会无法确实诱导或者干脆只做了拔刀动作。所以,出于多种风险考量,使用此连续技都至少需要消费两颗Seed。同时,发动时要注意高低差。

各种格斗一段>AC>各种格斗>AC

格斗连续技,起始格斗以空SN,BD格为佳。可瞬间造成270以上的伤害。并且格斗过程中极其难打断,格斗后用觉醒迅速离脱。自由最令人闻风丧胆的攻击手段。

AC>各种格斗>AC

用觉醒突进作为起始的攻击套路。作用是可以超远距离用格斗抓各种硬直。在格斗攻击中再加一个觉醒就可以用上面的套路。并且,即使失败也可以用Seed来取消风险。此打法比较怕的就是第一个觉醒中被对方迎击。

偷袭,支援,强攻等,使用场合非常多。

着地>AB>AC

取消着地硬直,AB的动作摆出来后立刻用觉醒取消。根据对方的状况,觉醒后还可以反击对手。

*禁断技 觉醒用光,恢复中时 BC>AC(空觉醒)

传说中的特格空种,效果是随着一道光,自由不费任何Boost垂直上升很大距离。连续三次就能达到整个场景的顶端。

作为取消落地硬直,高飞,回避手段非常优秀。不过也因此引发了非常多的争议,是自由禁断的杀手锏,详见战术部分。

综上,Seed除了能让自由保持最强的回避性能的同时,拥有无视距离的低风险高威力进攻手段。善用Seed可以让自由轻松的横扫战场。

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任何格斗都可接AB,不过伤害加不了多少,还会产生硬直,最好有Seed作为AB后的保险。

N

前作的普格,前作中以高性能,高伤害,在多种场合尽显其凶猛的3段格斗,本作中成为了打5盘都未必能出一次的罕见格。原因是自由在此作中经常利用觉醒和惯性飞行,以空中流动战为主。更何况担着巨大的风险在地面出N格的机会非常少。

2段可接前派生,原作中的阿斯兰人棍斩。有机会一定要使出来看看。伤害也相当可观,不用觉醒就有很大的威力。

SN

前作的前派生1段斩,突进,绕枪性能弱,并且此招击中后对手倒地,不能接续。是最没用的一个格斗。连观赏性都没有。

空N

前作的横格,作为空N格,自然原来的绕枪性能就没有了。各方面性能只能说一般,不过配合惯性飞行能有非一般的突进距离。整体动作快,攻击完后硬直短,注意,如果想在觉醒恢复时用空觉醒来减少空N的硬直那只是画蛇添足。

Combo中注意,第一段的倒地值是2,并且,第一段的补正值比较低,用空N做起始的连技威力会比较低。

一段可接前派生,翻个跟头一闪,不过,这个派生完全是观赏技,派生后反而变成非确定连击,对方用受身可以回避。

空SN

前作的前格飞腿,不过作为SN,诱导,绕枪,判定分别良好,不过与前作不同,出手没那么快,拼格斗速度通常会输。

威力大,击中后敌人会高高飞起,接觉醒连续技可以接的非常舒服。主要的起手技

BC

前作的特格,结合台词来看,是给毁灭高达最后一击的再现,不过本作中,拿此格去插毁灭高达那就是脑子进水了。

本作中,突进距离缩短,换来的是整体动作变得飞快,威力也猛增。除去5盘难得一见的NN前,此格其实是自由威力最大的格斗,并且空中、地面都能使用。判定强,且最初有回避动作,是非常优秀的迎击格斗。

此格可以在落地硬直中使用,并且起始时会高飞,可以回避对方攻击的同时反击对方。

跳起的动作非常快,距离也很大,上下诱导性良好,可用作对空格。对方用自由的特格空种可以用特格来抓。同时,在觉醒格斗Combo中,连BC有一定的抓受身的能力。用BC可以很大程度的提高觉醒Combo的命中率,防止对方受身回避。

另外,此格可以接在A后出,近距离可以形成威力相当大的射击Combo,是自由不用觉醒也能用的低风险高威力进攻手段。不过,本身突进距离缩短,加上镭射枪命中以后会把敌人往后退,稍微距离远一点可能会连不上导致被反击,究竟什么距离下能确实形成Combo需要通过实际操纵,用身体掌握。

如同前作一样,一段击中后能造成对方强制站立,作为Combo的终结式可以形成高威力放生格。

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BD格

一尘不变的一闪,单发高威力格斗,配合觉醒可形成威力最高的格斗Combo。出手,突进速度,攻击范围都较前作进一步增强,并且额外增加了诱导性能,不过相对的,判定减弱了不少,初速度也不像前作中那么快。

同样,击中敌人后可以转个圈扬长而去,但挥空时则会原地打转造成庞大的硬直,需要用Seed做保险。

ABC 强袭口红 原地型

强袭口红会分别射出三发镭射,有诱导,三枪分别进行枪口补正。一旦中一发就会被连击,配合自由攻击可以形成低风险高威力的攻击。作为援护妹妹是非常强力的帮凶,如同前作中强袭自由的周身龙骑兵一样,是非常优秀的防身援护,特别是在Seed恢复中能起到很大的攻击,牵制作用。

以觉醒作为最大象征,取消各种攻击硬直,超高速接近,脱离,进可攻,退可守。结合攻击可以瞬间达到游戏顶级的攻击力,结合机动性也可能获得游戏顶级的回避性。名副其实的“自由”高达。但这觉醒也绝对不是随便用就能有效果的东西。因害怕风险而用于回避会让自由没有火力,没有相当熟练的技术,贸然进攻,往往关键时刻觉醒见底结果狠狠地吃一套反击。没有什么比新手用自由更不构成威胁的战斗单位了。

活用机动性,加上关键时刻的觉醒,一心一意的在后方保持射击战,此机想做到无伤应该是最容易的。不过反过来说,低耐久力让此机稍不留神,一个事故就能半死。从此机的武装上来看,要想发挥威力就需要在前线作战。结合Seed,可以自由的调整敌我距离,有空隙就瞬间冲上去打,有危险就瞬间移出来躲。时刻翻弄战局才能发挥自由的真正实力。

对峙战中用觉醒掩盖各种失误来封杀对手是自由才有的专利。

对自由,特别的对高手用的自由必然是一场苦战。能够造成其伤害的硬直机会基本没有。防守面上可以说天衣无缝,进攻面上,以觉醒,援护等作后盾袭来攻击,自由方低风险的同时,我方还相当难以回避。说实话,1对1对峙战中,对方用自由,并且还是个能熟练操控的高手的话。自己除了也选自由或者相当的强机以外,胜算可谓微乎其微。

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不过,要说自由的弱点和对策也不是没有。

首先,不要轻易的追击自由,自由的耐久力和Cost值让任何一个细小的事故都可以对自由造成致命伤。对自由的一个最主要的思想就是“等他出事故”

因此,与其用格斗机冲上去穷追猛打,其实能有效展开弹幕的机体放出弹幕等着看笑话反而能有不错的效果。

其次,懂得利用心理优势,自由的命根子无非就是觉醒,自然各种进攻都会依赖觉醒,因此将“这个动作之后会觉醒”的思想算进预计之中。觉醒也并不能甩开诱导,算出对方要用觉醒,立刻用高诱导武器追逐。对方也是人,自由方感到自己的战术被看穿的时候,自然会变得焦躁。此时沉稳的展开射击战可以更多的诱发对方失误。一定不要忘记,自由方从选自由对战的那一刻开始就承担着不小的心理压力。不仅是耐久力低的问题,还有“用强机之首还输了那简直颜面扫地”这一点。看到自由开援护袭击千万不要慌,其实你怕挨打自由更怕挨打。

另外,可以数自由的Seed数,无非就3发,3发用尽,就是攻击的机会。这时唯独要注意的就是卡嘉莉的阴枪。自由方也会考虑风险,觉醒用尽时应该不会主动进攻。自然会选择较为安全的回避和使用防身效果显著的援护。此时各种进攻将会有较高的成功率。

最后,千万不要被自由的格斗骗。用自由的就会清楚,自由方最喜欢看到的就是自己出格斗,对方闪避以后用格斗反击。此时只需要觉醒回避就可以进行各种格斗连击,命中率98%。自由方如果脑筋还算正常的话,绝对不会在没有Seed做保险的情况下主动出格斗。除非确定自由的觉醒在恢复中或者偷袭时以外,不要想用格斗攻击自由。虽然如果能格斗成功将很大的有利于战局,不过正常情况下,自由绝对没那么容易让你格中他。凭自由的耐久力,根本不需要格斗,回避掉自由的格斗“幌子”以后,射击已经足够要他的命了。

不要被自由各种格斗Combo的攻击力吓倒,其实,我可以很负责任的说:自由的任何一个觉醒格斗Combo都不是确定Combo!!(本人背负着“在盟区上专用自由杀新手”的骂名,花了两天时间亲测)任何格斗Combo在吃了第一段以后立刻受身都可以回避下一次的进攻,被自由用格斗打中的瞬间千万不要放弃。准确地受身可以让自己逃出升天。不过,如果自由用BC来进行下一次攻击,有可能抓住第一时间受身后的硬直。不过用自由的就知道,想在觉醒后接BC成功的抓到第一时间受身的机体,指令的输入时间将被严格到数桢以内。如果能确实做到这一点的玩家,在输了不甘心以外应该也要有几分佩服。并且,能抓到的是第一时间受身,相反,当知道对方肯定会用BC来做下一次进攻的话,故意晚一拍受身就能成功回避BC追击。成功回避以后也不要用格斗追击,切记自由可能还会觉醒。

2对2,其实自由的处境会十分难堪。在对方看来,只要击破自由两次,也就是最少只用造成1100的伤害就能胜利。因此,挺在前线作战的自由被两台机同时锁定是理所当然的事。再强的机体,再强的玩家,面对实力没有巨大差距的对手时也是双拳难敌四手。如果还要保持积极进攻则会立刻死在对方的交叉火力下。不过,如果害怕被两台机同时追就撤回后线,则此时被两台机同时锁定追杀的就将会是自己的队友,自由的武装并不擅长支援作战,撤回后线就不能尽到3000机的保护职责,并且,自由是最担心Cost over的机体。如果队友是2000机,Cost over影响后,自由复归时的耐久将仅有190,将近一击致命。

因此,2对2中,自由较舒服的位置是和队友同进同退。让对方既不能轻易的无视队友更不能无视自由。不过,这也是正中对手的下怀,所谓子弹无眼,与队友处于接近的位置可以更高的诱发事故。经常敌方向队友展开弹幕打到自由的身上。因此,无论是进还是退,2对2中自由都将处于十分尴尬的处境。

虽然说3000与2000或1000配合时,击破2000机三次甚至1000机6次相当困难,但是如果自由贯彻回避思想,那么虽然困难,这样的战术也要算进考虑之中。自由方只要还想赢,自由就肯定会上前线来打。对自由,多进行混战能让自由死都不知道怎么死的。时刻监视自由,一旦自由觉醒用尽,立刻给队友一个指示,双锁定歼杀自由,胜利将不再遥远。

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关于强机,禁机:

日本举行的官方大赛中,前8强全部是自由,另外,CPU战超难路线的排行榜中也几乎全部是自由。从各种意义上,自由作为GVG中的头号强机这一点,相信是没有什么争议的。虽然每个玩家的具体操纵情况都不同,水平,偏好等会左右个人对机体的评价,但总体上,在上流水平的玩家中,自由作为强机绝对是有共识的。经常提到的GVG 4强,7强,自由都作为强机之首。4强其实也有1Bug3强的说法,其实真正高水平的玩家中,剩下的3强:师徒+Z也分别都有明确的对策,而唯独这自由的“1Bug”是真正逆天的存在。像东京等高手云集的地方也有“自由一极”的共识。说得就是自由才是真正唯一的打破游戏平衡的机体。

要说自由强,该禁,就要明白自由强在哪里。很多人理解为因为自由有觉醒,能取消各种硬直,没得打,所以强。其实这是一种非常错误且消极的想法。

确实,自由的觉醒用得好很强,但,本身也有很多限制。三发完,会有恢复时间,这个恢复时间将是自由最大的弱点,没有觉醒的自由,单从武装和格斗性能等来看,除了援护优秀以外,其实还不如一台ZZ。觉醒不能甩开诱导,弹幕战中占不到丝毫便宜。本身低耐久,恢复时间中被对方两机双锁定很快就玩完。更何况,具有能取消硬直武装的又不只有自由一台,如果说能取消硬直就等于禁机的话,怕是Gp03都要成禁机了。

其实,真正让自由成为强机之首,禁机之头的,不是因为自由有Seed,而是因为自由有“空Seed”

说的就是上文中提到的,特格空种。利用这一点,可以让自由在没有Seed的时候,瞬间逃离战场,并没有任何风险的拖延时间,等待Seed恢复。虽然说垂直上升不能甩开诱导,一些武器勉强可以对付,但自由方也不是傻子,特格空种的间隙中混上Step就能做到完全回避。利用特格空种,自由连唯一的弱点也可以掩盖。

高达系列不同于其他格斗游戏,当游戏时间结束时会判定双方失败。因此,刻意的拖延时间,消极进攻将是最大的行为道德违反。并且,不同于格斗游戏,地图那么大,如果只是想跑,让对方打不到是非常容易做到的。特别的自由的机动性,想在觉醒恢复时间中回避,逃跑,拖延时间是易如反掌的。原本来讲,2对2中,与队友合作歼杀逃跑中的自由并不难,但利用特格空种就可以让对方两台机都干瞪眼。尽量拖延时间渡过觉醒恢复这要命的10秒就能让自由时刻处于强力状态,游戏的设定让自由成为一台“越拖时间就越强的机体”,同时也是“能完美的拖延时间的机体”。只在有Seed的状态下打,没Seed的时候就到处躲拖延时间,利用特格空种飞到天花板上完全回避,这样的自由,除了一个“赖”字,我想不出什么好的形容。

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综上,在我看来,自由成为禁机的原因不是因为有Seed,而是因为:

“把自由用强的方法有悖于游戏宗旨!!”

因此,如何看待觉醒的恢复时间将体现出一个玩家的道德素质。即使没有Seed也不放松进攻意识,凭借自身操纵技术回避攻击,并结合援护,自身机动性积极展开进攻的玩家是非常有素质,有人品的玩家。这样的自由完全没有被禁的理由。没有Seed时相对保守,利用自身机动性尽量回避,拉远距离寻找安全角落等待觉醒恢复的玩家可以说比较没素质,不过2对2中还有的对付。没有Seed时彻底利用特格空种完全回避,毫无顾虑的使用禁断技,仿佛天花板是他家一样贴着不下来。这样的玩家就真的是无可救药,破坏游戏平衡的罪魁祸首,让自由背负骂名的元凶!这种人恨不得他去死。

但是,毕竟是对战游戏,对战就会有输赢,平时玩玩也就算了,比赛时就会有无论如何都不想输的时候。胜负就是这样,并不是强者是赢家,而是赢家才是强者。为求一胜而不择手段也是必然的。况且特格空种这一个设定究竟是Bug还是官方设定的技巧,目前官方也没有明确答案,有人认为是Bug不应该用,有人认为既然游戏做出来有这样的效果就应该最大发挥。全国大赛前8强的自由们都或多或少的在比赛中使用了特格空种这一禁断技来拖延时间。当对胜负十分执著时,就算是被骂成卑鄙小人也在所不惜。自由就成了这一矛盾的存在。

不过就算这么说,为了一己之私,为了贪图胜利而用禁断技拖延时间是相当自私的。相信有不少只是对此机体有爱而使用的玩家被别人指责“用禁机”而遭到鄙视。就是因为有一帮为求胜利不择手段的人存在,自由才会成为禁机,打破游戏平衡的存在。如果你不爱自由,请不要用自由拖延时间给自由抹黑,如果你爱自由,为了让自由得到更多人的尊重,就更不应该故意拖时间,特格空种。不用禁招从我做起。

不过相反,对方用禁断技也不应该立刻就失去干劲,心里除了骂对手以外还要思考:就算是这样无耻的对手应该怎样取胜。在难关面前,表现的不是抱怨而是积极思考才是一个玩家成熟的表现。更何况,用正当手段战胜无耻之徒才是对无耻之徒最大的耻辱。要想随时使用特格空种,要么就要在近距离,要么就要保持拔刀。中距离保持拔刀的自由能有什么作为?如果对方觉醒用光时是持枪状态,就要保持射击不让他有拔刀的空隙。即使一旦让他特格空种上升成功,这时就要与队友配合立刻换目标杀自由的友军机,作为自由其实是非常不愿意看到队友比自己先死的。为了救援,自由自然会下来,这时就是泄愤的时机。但是,如果碰上的是完全贯彻拖延时间思想,就算时间拖完也在所不惜的自由。则相对束手无策。唯独这一点,只能期待对手的良心。(街机的时间设定一般为180秒,对上贯彻回避思想的自由很容易打成Time up)

卡嘉莉有句名言:“不要逃避!生存,才是战斗!”(虽然这句是说阿斯兰的)

 

 

基拉(一手揽着芙蕾):住手吧,真跟我打,你没可能打赢我的。

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